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Der Scarlamos-Blog...wieso,weshalb,warum...

Nüchterne Betrachtung eines phantastischen Problemfalls

„Noch ein freies Spielsystem? Wozu brauchts denn das? Gibt doch schon so viele im Netz“
Zweifellos wird dies einer der ersten Gedanken sein der vielen jetzt durch den Kopf geht. Und das ist auch durchaus verständlich.
Neben einer Flut von „offiziellen“ Rollenspielen gibt es mittlerweile fast ebenso viele (vermutlich sogar mehr) Spielsysteme die (von einzelnen wie von Gruppen) im Internet veröffentlicht werden. Man sollte meinen, dass dort für jeden etwas zu finden ist. Wozu also noch ein System entwickeln?
Nun, der Grund ist relativ einfach und in dem zu finden was ich gerne als RPGP bezeichne, das „Role-Play-Generation-Problem“. Klingt toll, ist aber eine ganz simple Sache: Pen&Paper wird heute von einer anderen Generation, einem anderen Spieler-Typen gespielt als zu Beginn der Rollenspielzeit in Deutschland. Ich möchte das am Beispiel von DSA, dem bekanntesten deutschen Rollenspiel etwas näher erläutern:

Als „Das Schwarze Auge“ 1984 zum ersten mal erschien (damals noch bei Droemer-Knaur in Zusammenarbeit mit Schmidt-Spiele) war es ein Spielsystem wie es simpler nicht hätte sein können. Eine handvoll Charaktere standen zur Wahl, ebenso viele (oder vielmehr ebenso wenige) Waffen und das Regelwerk war innerhalb einer Stunde problemlos auswendig zu lernen… inklusive aller Sonderregeln versteht sich. Das „Abenteuer-Ausbauspiel“ verbesserte die Spielbarkeit ohne jedoch den Aufwand unverhältnismäßig zu erhöhen.
Im Laufe der Jahre hat DSA eine Evolution durch verschiedene Editionen durchlaufen, mehrfach den Verlag gewechselt und sich zu einem Spielsystem entwickelt das viele als „komplex-realistisch“ bezeichnen… ich nenne es monströs. Hierzu zunächst mal 3 Beispiele:

1. Realismus und Komplexizität der Charaktere
Mit der Entwicklung der 2. und 3. Edition, noch mehr sogar mit der 4. Edition wurden die Heldencharaktere zunehmend komplexer. Mehr gute Eigenschaften, Einführung der schlechten Eigenschaften, Ausbau des Talentsystems usw. sorgten zwar, auf Wunsch vieler Spieler, für detailliertere Helden, leider basierten diese aber immer mehr auf Zahlen, und nicht auf der Fantasie und dem Gefühl der Spieler. Jedes noch so kleine Detail wurde in Regeln gefaßt, die oft erwähnte "Freiheit" bei der Modifikation von Charakteren war durch eine Flut von Listen und "optionalen" Regeln praktisch nicht mehr vorhanden.
So stellt sich bei der 4. Edition die Frage, ob ein 145 Seiten starkes Kompendium allein zur Erschaffung eines Helden wirklich notwendig ist...
Natürlich vertreten Fans der 4.Edition die Ansicht, daß man mit keinem anderen System so komplexe und detaillierte Charaktere erschaffen kann wie mit eben dieser Edition. Aber genau da liegt das Problem: Es sind und bleiben „Regelcharaktere“ die mit den ursprünglichen DSA-Helden nichts mehr gemeinsam haben.

2. Realismus und Komplexizität Aventuriens
Eine Fantasy-Welt muß wachsen, immer weiter entdeckt werden, daran besteht kein Zweifel. Die Frage ist, in welchem Umfang dies geschehen sollte. Aventurien entwickelte sich im Laufe der Jahre zu einer komplexen, fast völlig erforschten Welt. Regionalmodule und die darin enthaltenen Karten verzeichneten jeden noch so kleinen Marktflecken. Sämtliche Edelleute und ähnlich wichtige Personen waren namentlich, inklusive Charakterwerten festgelegt. Fast jedes Abenteuer hatte Einfluß auf die Gesamtaventurische Geschichte und/oder Politik.
Die offiziellen Veröffentlichungen wurden zu Kampagnen die in einer Art Phantastischem Super-GAU gipfelten, wobei notgedrungen jedes Finale größer, wilder und bedeutender war als das vorangegangene (der Krieg des Kalifat gegen Al' Anfa, der neue Orkensturm, die sieben Gezeichneten) so das der gesamte Kontinent, und somit das gesamte Spiel umgekrempelt wurden. Ohne etwas unterstellen zu wollen hab ich doch oft das Gefühl, dass gerade mit Schaffung der Schwarzen Lande das „Herr der Ringe“-Fieber um sich gegriffen hat und man auf biegen und brechen eine Art Aventurisches Mordor kreieren wollte.
Das führte dazu, daß man nun schon auf einen anderen Kontinent ausweichen mußte. Das Aventurien der 1. und 2. Edition ist praktisch nicht mehr existent. Der Weg den die Welt und der Hintergrund des Schwarzen Auges gegangen ist mag für eine Romanreihe angemessen sein, für eine Rollenspielwelt war er entschieden zu komplex und zu rasant.
In jedem Abenteuer mußte man sorgsam auf seine Handlungen achten, da die Gefahr bestand etwas zu verändern was zukünftigen Veröffentlichungen widersprach.
 

3. Verlust des Spielgefühls
Dieser Punkt basiert auf den beiden vorangegangenen. Große Teile des Spiels wurden von regelrechten Würfelschlachten bestimmt, was in erster Linie an der Vielzahl der Talente lag. Vieles was in der ersten Edition ausgespielt wurde, ist nun in Würfelregeln gefaßt. Bei über 15 Regelwerken (ohne Regionalmodule wohlgemerkt) verbringt man mehr Zeit beim Regelstudium und mit dem Wälzen von Tabellen als mit dem eigentlichen Abenteuer. Jegliche Eventualität in Regeln zu fassen nimmt den Spielern und auch dem Meister den nötigen Freiraum. Für die „Neuen“ Spieler mag das ok sein, die meisten kennen es ja gar nicht anders…
Aber ich kenne einige Spieler der ersten Generation (sprich Edition) die mit mir ganz klar übereinstimmen: Das ist nicht mehr unser Aventurien.

Nun, wie bringt uns das jetzt zu der Frage, ob es noch nicht genug Systeme, seien es offizielle oder freie, gibt?
Ganz einfach: Fast alle Systeme die ich kenne und im Web bisher gefunden habe sind von Spielern der 2. , 3. oder 4. Generation entwickelt worden die meistens ihr Hauptaugenmerk darauf gelegt haben das Spiel möglichst komplex-realistisch zu gestalten. Charaktere sollten möglichst facettenreich und detailliert sein, alle Eventualitäten sollten bedacht werden. Das Kampfsystem muß ausführlich und realistisch sein usw. usw. usw…
Ich möchte an dieser Stelle einen mir leider unbekannten Verfasser einer DSA-Systembeschreibung zitieren, der meiner Meinung nach den Nagel auf den Kopf trifft:

„Der gesunde Menschenverstand geht bei uns allemal vor Monsterbuch 17 Anhang 3A Fußnote bezüglich der Modulo-Rechnung bei nichtganzzahligen Körperzonenrüstungsmodifikationen.
Die Regeln können so kompliziert sein, wie sie wollen, sie werden doch nie alles erfassen.
Einfache Kampfregeln. So muss es sein. Ich will doch nicht den ganzen Tag mit diesem dusseligen Gefecht verbringen - schließlich will ich noch dazu kommen, echte Probleme zu lösen.
Und Regeln, wie die Kletterprobe in Abhängigkeit vom Winkel des Hanges zu modifizieren ist, braucht es auch nicht. Der Meister wirds schon wissen.
Fuer uns ist das alles kein Problem mehr. Anfänger fühlen sich natürlich im Stich gelassen. Und die 'Insider' der neuen Generation ziehen es wohl vor, ihren 'climbing skill tree' mit dem 'climbing resistance array' des Hanges kreuzzumultiplizieren.
Dann sind wir aber schon längst oben.“

Und genau darum geht es bei dem vorliegenden neuen System. Es ist keine Weiterentwicklung, es ist eine Rückkehr.
Durch das vorliegende Regelsystem wird Rollenspiel wieder zu dem, was es ursprünglich einmal war: Ein Rollenspiel für Spieler mit Fantasie. Durch das geringe Maß an Regeln werden die Spieler wieder gefordert ihre Charaktere zu „spielen“ und selbst auszubauen anstatt sie aus über hundert Regeln zusammen zu zimmern. Ein Charakter sollte sich dadurch definieren wie er gespielt wird, nicht durch 176 Würfelwürfe bei der Erschaffung.
Das Kampfsystem ist einfach aber rasant und sorgt dafür, dass Kämpfe eben nicht mehr DER Faktor im Rollenspiel sind. (Ich habe bei DSA schon Magier gesehen die mit ihrem Florett einen Krieger der satte 4 Stufen höher war an die Wand gefochten haben&hellip
Das Magiesystem ist simpel, leicht verständlich und macht doch Zauberer bereits auf der ersten Stufe spielbar.
Auch das Talentsystem ist einfach zu erlernen und doch ausreichend um für mehr Spannung zu sorgen.

Die Rückkehr zu den Wurzeln des deutschen Rollenspiels birgt natürlich viele Risiken.
„Die Chronik von Scarlamos“ ist mehr als jedes andere Regelsystem darauf angewiesen, daß Spieler und Meister gleichermaßen in einem sinnvollen Rahmen bleiben. Durch den Wegfall vieler Regeln wird ein Freiraum erschaffen, der zwangsweise viele Möglichkeiten zum Extremismus bietet (Ich verzichte hier ganz bewusst auf das so vielgeliebte und ausgenutzte Wort „Powergamer&ldquo. Obwohl hier also gewissermaßen zu den Basis-Regeln zurückgekehrt wurde, ist die Chronik in erster Linie für erfahrenere Spieler gedacht..
Das Problem der Offiziellen Editionen war es, das die Regeln so gestaltet werden mussten, daß sie für alle Spieler Deutschlands gleichermaßen spielbar blieben und „Gruppenkompatibel“ waren.
Scarlamos ist dazu gedacht, als einfach zu lernendes „Basis-Spiel“ zu fungieren, welches dann durch „Hausregeln“ erweitert werden kann, die speziell auf die jeweilige Gruppe zugeschnitten sind.

Wie auch immer, ich hoffe ich kann mit diesem System den "Alten" eine Freude machen und den "Neuen" einmal zeigen, daß man ein RPG spielen kann ohne eine Bibliothek und einen PC benutzen zu müssen.

Viel Spaß also in Scarlamos...
Euer

1SH1R0

 

30.11.08 22:18
 


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